fezのあれこれ


ガンダムオンラインのサービス終了が発表され、毎年「こんなゲーム来年にはサービス終了してるだろ」と言われているfezのサービス終了も現実味を帯びてきた気がします。
本当にサービス終了が発表され、手遅れになる前に私がこのゲームの問題だと考えている点をまとめておこうと思います。
まず、領域ダメージの上昇とキルダメージの減少のアップデートがありました。これにより初動で展開を重視し、その分の領域差で若干の歩兵負け程度なら逃げ切りを狙えるようになりました。
これはfezの連携の中で最も簡単な裏方で大きな差をつけることができるようになる変更ですが、そもそも裏方が楽しい!という人はおそらく少数派です。ただクリスタルを掘りトレードをして、場合によってはオベリスクとかを建てに行くだけなので完全な作業ゲー。戦争の度に同じことの繰り返しでストレスになる人が多いでしょう。
また、初動の展開中に敵の歩兵に攻められた際にバリチャリボルリリスと揃えたがる人と、歩兵で反撃をしようという人に別れてしまう問題もあります。
召喚を揃えようとすると時間がかかる上に展開も遅れてしまうので歩兵で反撃を狙う(最悪でもクリスタルが掘れる程度に維持する)方が当初の狙い通りになりやすく大抵の場合お得ですが、この2種類に分かれてしまうと歩兵をする側は数負けでデス、召喚を揃える側はクリスタルが掘れなくなるオチになりかねず、簡単だった連携がとたんに難しくなってしまいます。つまり初心者を含む野良ではなく意思統一のできるPTプレイ向けのアップデートになっています。
展開が終わり歩兵戦フェーズに移ったとしても、歩兵で勝ってしまうとバリチャリボルという強大な召喚に襲われてしまうためまたストレスになります。かといって相手のオベとかを破壊するのもまた作業ゲーです。ひたすらクリックとかするのみ。しかも歩兵勝ちで相手のオベを折ると結局ドラゴンに虐められます。勝つと罰ゲーム状態。
これの背景にあるのが前述した「初動で展開を重視し、その分の領域差で若干の歩兵負け程度なら逃げ切りを狙える」という状況です。歩兵で勝たなければ領域で勝てないマップは存在しますが、そうでなければそもそも勝つために歩兵戦を重視する必要はありません。
このアップデートが受け入れられている理由は主だった部隊が「楽して(歩兵が弱くても)戦争に勝ちたい」と考えているためで、歩兵を揃えるよりも初動展開や裏方を重視する部隊が多いように感じます。VCでおしゃべりしていれば作業ゲーでもある程度楽しめるのも幸いしているのでしょう。
問題は野良や少数のPTで歩兵をしている人たちにとって楽しくないという所で、部隊同士の戦いを避けているとやがて野良が消えて、戦争が起こらなくなってしまいます。戦争に勝つなら、fezの最も伸び代が多い部分である歩兵力を高めることが必要なアップデートをすると、歩兵が強い人たちに中央特攻されてボコボコにされた挙句戦争も負けるのが苦痛なのでしょうが、そこで自分達(の部隊やPT)も強くなろうと考える人が少ないからこそこの仕様のまま大きな変更が起こっていません。
そして、召喚が増え勝利のための裏方の価値が増えると、掘りやナイトが更に多く必要になりますが、これらはあんまり楽しくありません。
もう一つのつまらない要素として、オベリスクのアラートレベルが廃止されたため逆転が難しくなったことが挙げられます。一度差がつくとFB以外の逆転手段がなく、警戒ナイトが来た時点でほぼほぼ詰みになってしまいます。戦争に勝ちたくとも逆転手段が全くなくなってしまうと、途中から何もすることがなくなってしまいます。かといってオベリスクのアラートレベルを復活させるとセスタスでナイタクするだけのゲームになりかねず、ナイトの価値を下げるために極力召喚を出さないようにする必要が出てくるかもしれませんが。
もちろん究極的には歩兵で勝つことが戦争に勝つことの近道ですが、それ以外に手段を求めている印象を受けます。現状歩兵戦が一番楽しめる部分だと思うのですが…

最後に(歩兵戦が好きな私にとっての)改善案を出しておきます。
ゲームを簡単にする方法の一つとして、選択肢を減らすというものがあります。例えばバリチャリボルを削除すると開幕の敵の特攻に対して歩兵で対応するしかありませんので、意思統一が自動的に行われます。これは野良向けのアップデートになりますね。
歩兵戦の連携を簡単にするアップデートとなると、凍結やスタンの時間を伸ばしたりするのが簡単です。救出を楽にするピアやサンボルのバフは別のストレスを産みかねないので難しいですが、凍結→スタン→キルの単純な流れを強くするというのも、その他の選択肢を削ることにつながります。
歩兵のキルダメージを上昇させ、オベリスクのアラートレベルを2程度まで復活させるのもありかもしれません。セスタスがナイタクをしても、その時の人数差で多くキルを取ってしまえばトントンになりますし、FB以外の逆転要素を用意することもできます。

このゲームは来年もサービスが続くと良いですね。

【FEZ】召喚負けの返し方

今回は枯れ果てたオンラインゲーム、FantasyEarthZeroのお話です。しかも戦争のマクロ面についてなので、需要は少なめですが。
召喚で負けていたらどうやって返していくのか、その方法について3種類解説します。

1. 歩兵でゴリ押し

召喚で負けている以上、相手側は歩兵召喚+ナイト、それに加えて召喚を揃えるため、ある程度の人数の掘りがいるはずです。その分だけ歩兵の人数で勝っているはずなので、その差でゴリ押しするだけという単純明快な脳筋戦法です。
特に、ニートタイムなど人数が少ない戦場では効果的で、召喚を出しすぎて歩兵不足になってズルズル負けるパターンは何度も体験してきました。
味方に歩兵大好きな人が多いと簡単にできる作戦ですが、召喚を出さない前提なのでFBには注意しましょう。

2. 特攻ナイト

特攻ナイトで相手の歩兵召喚を落としてしまおうという作戦です。特攻ナイトに相手のナイトどころか歩兵や歩兵召喚まで釣れてしまうと特攻ナイトが落ちるまでの間は釣れた歩兵+歩兵召喚がいない計算になるのでほぼほぼカウンターが掛けられます。
問題は相手陣の奥でそれらの行為が行われることがほとんどなため、味方からは見えず、実際にカウンターがあまり掛からない点です。部隊などで動いている場合はVCで連絡するだけなので簡単です。
これもやっぱり召喚をあんまり出さない作戦なので、FBには注意。

3. ナイトをためる

ナイトを4体くらい用意すれば、いくら護衛がいようと歩兵召喚くらいは落とせます。上記2つの作戦と比べると確実性が高いですが、時間がかかります。
また、最初の方に出たナイトは暇なので、特攻しに行きかねません。ある程度コールができる人が最初にナイトになると良いでしょう。

他にもナイトに加えてレイスも出して、レイスの闇を使いながらゆっくり返していく手法もありますが時間がかかりすぎて召喚負けを返している間に致命傷になりかねないので割愛します。囮ジャイは撃てる建築が無い場合は放置されたりするので汎用性に欠けます。
召喚負けだからと言って必ずしも召喚で対抗する必要は無いことを理解しておくことが重要です。
他に良さげな作戦があったら教えてください。