fezのあれこれ


ガンダムオンラインのサービス終了が発表され、毎年「こんなゲーム来年にはサービス終了してるだろ」と言われているfezのサービス終了も現実味を帯びてきた気がします。
本当にサービス終了が発表され、手遅れになる前に私がこのゲームの問題だと考えている点をまとめておこうと思います。
まず、領域ダメージの上昇とキルダメージの減少のアップデートがありました。これにより初動で展開を重視し、その分の領域差で若干の歩兵負け程度なら逃げ切りを狙えるようになりました。
これはfezの連携の中で最も簡単な裏方で大きな差をつけることができるようになる変更ですが、そもそも裏方が楽しい!という人はおそらく少数派です。ただクリスタルを掘りトレードをして、場合によってはオベリスクとかを建てに行くだけなので完全な作業ゲー。戦争の度に同じことの繰り返しでストレスになる人が多いでしょう。
また、初動の展開中に敵の歩兵に攻められた際にバリチャリボルリリスと揃えたがる人と、歩兵で反撃をしようという人に別れてしまう問題もあります。
召喚を揃えようとすると時間がかかる上に展開も遅れてしまうので歩兵で反撃を狙う(最悪でもクリスタルが掘れる程度に維持する)方が当初の狙い通りになりやすく大抵の場合お得ですが、この2種類に分かれてしまうと歩兵をする側は数負けでデス、召喚を揃える側はクリスタルが掘れなくなるオチになりかねず、簡単だった連携がとたんに難しくなってしまいます。つまり初心者を含む野良ではなく意思統一のできるPTプレイ向けのアップデートになっています。
展開が終わり歩兵戦フェーズに移ったとしても、歩兵で勝ってしまうとバリチャリボルという強大な召喚に襲われてしまうためまたストレスになります。かといって相手のオベとかを破壊するのもまた作業ゲーです。ひたすらクリックとかするのみ。しかも歩兵勝ちで相手のオベを折ると結局ドラゴンに虐められます。勝つと罰ゲーム状態。
これの背景にあるのが前述した「初動で展開を重視し、その分の領域差で若干の歩兵負け程度なら逃げ切りを狙える」という状況です。歩兵で勝たなければ領域で勝てないマップは存在しますが、そうでなければそもそも勝つために歩兵戦を重視する必要はありません。
このアップデートが受け入れられている理由は主だった部隊が「楽して(歩兵が弱くても)戦争に勝ちたい」と考えているためで、歩兵を揃えるよりも初動展開や裏方を重視する部隊が多いように感じます。VCでおしゃべりしていれば作業ゲーでもある程度楽しめるのも幸いしているのでしょう。
問題は野良や少数のPTで歩兵をしている人たちにとって楽しくないという所で、部隊同士の戦いを避けているとやがて野良が消えて、戦争が起こらなくなってしまいます。戦争に勝つなら、fezの最も伸び代が多い部分である歩兵力を高めることが必要なアップデートをすると、歩兵が強い人たちに中央特攻されてボコボコにされた挙句戦争も負けるのが苦痛なのでしょうが、そこで自分達(の部隊やPT)も強くなろうと考える人が少ないからこそこの仕様のまま大きな変更が起こっていません。
そして、召喚が増え勝利のための裏方の価値が増えると、掘りやナイトが更に多く必要になりますが、これらはあんまり楽しくありません。
もう一つのつまらない要素として、オベリスクのアラートレベルが廃止されたため逆転が難しくなったことが挙げられます。一度差がつくとFB以外の逆転手段がなく、警戒ナイトが来た時点でほぼほぼ詰みになってしまいます。戦争に勝ちたくとも逆転手段が全くなくなってしまうと、途中から何もすることがなくなってしまいます。かといってオベリスクのアラートレベルを復活させるとセスタスでナイタクするだけのゲームになりかねず、ナイトの価値を下げるために極力召喚を出さないようにする必要が出てくるかもしれませんが。
もちろん究極的には歩兵で勝つことが戦争に勝つことの近道ですが、それ以外に手段を求めている印象を受けます。現状歩兵戦が一番楽しめる部分だと思うのですが…

最後に(歩兵戦が好きな私にとっての)改善案を出しておきます。
ゲームを簡単にする方法の一つとして、選択肢を減らすというものがあります。例えばバリチャリボルを削除すると開幕の敵の特攻に対して歩兵で対応するしかありませんので、意思統一が自動的に行われます。これは野良向けのアップデートになりますね。
歩兵戦の連携を簡単にするアップデートとなると、凍結やスタンの時間を伸ばしたりするのが簡単です。救出を楽にするピアやサンボルのバフは別のストレスを産みかねないので難しいですが、凍結→スタン→キルの単純な流れを強くするというのも、その他の選択肢を削ることにつながります。
歩兵のキルダメージを上昇させ、オベリスクのアラートレベルを2程度まで復活させるのもありかもしれません。セスタスがナイタクをしても、その時の人数差で多くキルを取ってしまえばトントンになりますし、FB以外の逆転要素を用意することもできます。

このゲームは来年もサービスが続くと良いですね。

ババーン

WAIS™-IV知能検査の結果


結果自体は4月末頃に既にわかっていたのですが、予想通りの低いスコア(主治医には多分自分(主治医)よりも高いよとか励まされましたが)で、悲しい気持ちであったので、中々記事にできませんでした。
・全検査IQ : 124(119-127)
・言語理解: 108(102-113)
・知覚推理: 130(122-134)
・ワーキングメモリー: 128(120-132)
・処理速度: 114(106-120)
*全て括弧内は90%信頼区間

ヘルニアの関係で、鎮痛剤の副作用で眠く、それが効いてようやく少し腰が痛いような状態での受験となったので、知覚推理、ワーキングメモリーそして特に処理速度に悪影響があったと考えられます。主治医には1年半後くらいにリベンジすると負け惜しみを言っておきました。
言語理解がやけに低いのが気になります。もっと知識をつけるべきですね。
元々不器用であること、左利きを右利きに矯正されたことも災いして処理速度がとても低いです。
私のように自閉傾向が高く、IQが高い人はワーキングメモリーのスコアがとても高いのが特徴となりますが、それも低いですね。ちなみに自閉症の方は150くらいあります。ワーキングメモリーは若干ならば鍛えることができるので、折角負け惜しみも言ったことですし、少し鍛えてみようと思います。
現状無職で、ロクな就職の手段もなく、私の住む長崎でもコロナが広まりつつあり企業側の採用が減りつつある今、IQが高いことくらいしかアピールポイント、というより就職のための突破口がなかったのですが、IQ124ではそれも不可能です。
リモートワークが可能な程度のPCは、Macですが所持しているので、IQ124でC++の初学者、HTML、CSS、Javascriptの古い知識ならある程度の人間ですが、雇ってもいいよという方はどうか連絡してください。

余談ですが、ワーキングメモリーはゲームでもとても大切です。fezではバッシュ耐性の相手の名前を覚えておくことは重要です。自分の耐性やアムブレの時間を覚えることも大切ですね。
バッシュ耐性の敵に攻撃したらバッシュに被って、「お前さっきこいつにバッシュしたやんけ!!!!!」と思うことは多いです。
LoLでは相手のRやフラッシュ、テレポートはとても重要ですが、ARAMしかしてないので全然測ってません。いや測った方がいいんですが、現状自分にそれを生かすだけの実力がありません。いやそれでも測った方がいいんですが。
ゲームを通じてワーキングメモリー、キーボード操作とマウスコントロールで処理速度を鍛えつつ、お勉強をしっかりして知識をつけて、リベンジに備えたいですね。
処理速度は主に暗算の速度と記号の書き取りなので、ゲームで鍛えるのは難しいです。筆記体の練習帳でも買ってきて書いた方がいいかもしれません。

世の中なーんにもうまくいかん

世の中なーんにもうまくいかん

最近は麻雀、将棋ともにほとんど勝てない状態で、FEZも人間関係やらがうまいこと行かず(私から自分はこうした方がいいと思っているからやってるとか、そういった議論又は反論はせずに怒られたから面倒になって抜けただけですが)、ラブプラスEVERYのサービス終了まで発表されてしまい、この漫画の画像(無断ではなく、編集部か何かのTwitterアカウントで販促のためかフリー素材として配布されていました)を使ってばかりだったので、感謝の気持ちも込めて買いました。
この画像が使いやすい生活を送っている時点であんまりよくない気もしますが、人生はクソなので変えようはありません。

これから読んだりとかします。